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:: Stratégies sur l'âme des dragons en mode difficile. ::
 
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Grao


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MessagePosté le: Mar 22 Mai - 17:41 (2012)    Sujet du message: Stratégies sur l'âme des dragons en mode difficile. Répondre en citant

Je vais dans ce post vous énoncer les stratégies qui me semblent 'faciles' à réaliser. Celles ci avec des touches personnelles dues à la petite expérience que j'ai eu la chance d'avoir.
J'espère que nous partirons rapidement en Hard Mode, car il me tarde de sortir de cette petite routine du normal. Comme vous l'avez constaté, les présences sont assez fluctuantes, et cela ne peut pas être reproché. C'est la raison pour laquelle nous continuons de recruter, que ce soit des soigneurs ou des dps. (Niveau tank, je pense que la dose y est. Je parle du roster 2 principalement.)


Dans ce guide, je pense détailler les stratégies du point du vue des différents rôles. Essayez de vous repérer dans ces derniers, afin d'être les plus efficaces possible lors des tries. Je compte sur votre rigueur pour lire au moins Ultraxion et Yor'shaj.
Nous irons ensuite sur Haggara voire Zon'ozz. Le nerf 20% doit nous permettre de clean jusqu'à Corne noire sans aucune difficulté. Arrivé sur le bateau, nous aurons sûrement du stuff en plus, et la stratégie est rapide à prendre en main. Pour l'échine, le boss de fin est pour moi ce combat. Il passera sans doute par des soirées de tries, mais ils ne pourra guère tenir longtemps si rigueur et motivation il y a. Enfin, lorsque le destructeur est sur son point de chute, nous nous retrouverons sur un combat qui est sensiblement identique au mode normal. Juste quelques détails en plus et un dps plus important à fournir.
Au début de ce post, je tiens à rappeler la chose suivante : Dans un raid, il y a des tanks, soigneurs et dps. Ce n'est pas pour rien que trois rôles sont attitrés. Je dis ceci car on a tendance à sous estimer le rôle que les dps peuvent avoir, et surtout la négligence de beaucoup de points. Un tank qui n'a pas son aggro ou encore un soigneur qui n'est pas compétent, ça se remarque vite. Un dps qui ne fais pas son travail est plus long à découvrir. Je ne dis pas cela en visant quelqu'un, je tiens juste à préciser que nous auront besoin de vous tous. Chacun doit prendre à coeur son rôle, en ayant en tête son optimisation, sa survie et son apport au groupe, tout en fournissant les dégâts, le heal ou l'aggro nécessaire.

C'est parti pour les stratégies.



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Morchok en Hard mode est connu par tous. Je post tout de même la stratégie pour d'éventuels arrivants.

À 90% de sa vie, Morchok se sépare en deux. Morchok à droite et Kohcrom à gauche. Ce sont deux 'mini-Morchok' qui réalisent exactement les mêmes compétences, et dans le même ordre. Morchok à droite a une cadence plus soutenue que son petit frère. Les compétences utilisées sont donc les suivantes :



L'enchainement est tout le temps le suivant : Lorsqu'un cristal pop, il y a un piétinement 3 secondes après, et ensuite direction le cristal pour l'explosion. Lors du piétinement, la personne la plus proche du tank reçoit une partie des dégâts infligé au tank. La distance entre les membres du groupe et le tank doit être de moins de 20 mètres, pour être sûr que les moindre dégâts soient partagés. (3 soigneurs, 2 tanks)

STRATEGIE :
Le groupe sera séparé en deux. A gauche, 1 tank, 1 soigneur et 3 dps. (Dont un qui sera capable d'encaisser les piétinement, à savoir le voleur sous feinte, un plaqueux, un chaman avec sa rage etc...)
À droite, 1 tank, 2 soigneurs et 2 dps pour le moment. Nous passerons surement à 1 seul soigneur également. Le scénario est le même des deux côtés. Le vortex terrestre rappel tout le monde au centre, on se cache tous du côté du soigneur, on remonte les vies et rebelotte.



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Pour Yor'sahj, la stratégie est toujours basée sur les limons, hors mis le fait qu'au lieu d'en avoir 3, il y en a 4. Voici les différentes techniques qu'il utilise :



Pour les couleurs des limons, chacune a sa particularité confèrent au boss des compétences différentes. (2 soigneurs, 1 tank)

ROUGE : confère le sang brûlant, ce qui enflamme le sang d'un d'entre nous au hasard et dont les dégâts sont proportionnels à la distance. Par conséquent, package impératif.
VERT : Confère acide digestif au boss, ce qui inflige des dégâts à chaque joueur, augmentant avec le nombre de personne dans un rayon de 5 mètres. Ce qui nous force au dépackage.
JAUNE : Si la jaune parvient au boss, l'éclair de vide (qui lance un éclair sur le tank) devient un sort à effet de zone. Donc un package est grandement apprécié. (Moins violent que le rouge.)
BLEU : Engendre le vide de mana, ce qui pompe la mana restante de toute personne utilisant cette ressource. De ce fait le vide, s'il est tué, restitue la mana pompée.
VIOLET : Ce limon, en arrivant au boss, pose la corruption profonde sur tout le monde, ce qui fait qu'au bout de 5 charges de soins ou absorption, une détonation a lieu infligeant des dégâts considérable au groupe. (Mais vous allez voir qu'il est docile!)
NOIR : Ce dernier limon invoque les séides corrompus : Les oubliés. Ces derniers infligeant des dégâts non négligeables, un package pour leur bonne extermination peut être intéressant.

Du fait de cette variabilité, nous avons 6 combinaisons possibles, avec chacune leur ordre de priorité. Ce que je conseille :

STRATEGIE :

- Noir, Bleu, Violet, jaune : On tue le jaune, on se pack tous. Nous auront à tuer les oubliés à leur pop. En même temps, il y aura un vide de mana, et la corruption profonde, ce qui limite les soins. (Mais peu de dégâts entrant.)
- Noir, bleu, vert, violet : On tue le noir, ce qui fait que la seule source de dégât sera le vert. Si nous sommes dépackés, elle sera faible. Il y aura également un vide de mana. (tué par les distances et UN SEUL corps à corps si nous devons le tuer.)
- Noir, vert, rouge, jaune : On tue le vert, et ensuite on se pack. C'est une phase de dégâts entrant intenses, mais non limitée en heal. (donc Cd au soin et furie sanguinaire si nécessaire.) Il y a deux pop d'oubliés avec le jaune, donc CD dps au deuxième pop pour vite les tuer et switch sur le limon.
- Noir, violet, rouge, jaune : On tue le violet, ce qui nous remet dans la même configuration que si dessus.
- Noir, bleu, vert, rouge : On tue le vert, on se pack. Ceci nous permet de tuer les oubliés, soigner les dégâts entrant du rouge. Il y aura un vide également.
- Bleu, vert, violet, jaune : On tue le jaune, et on se retrouve exactement dans la même configuration que le deuxième cas. (à savoir, soins limités, mais dégâts entrants aussi, et un vide avec.)

Vous aurez remarqué le vide mana. Ce dernier est un CD heal à lui tout seul. Si un premier vide vient à pop, nous le baissons en vie (20%), et les soigneurs utilisent un cd de régéne si la phase qui arrive est une difficile. (rouge, noire et jaune)
Ce qui signifie qu'au prochain pop d'un vide de mana, dés que le deuxième a fini de pomper la mana, on tue le vide à 20%, ce qui restituera le mana aux soigneurs, QUI DOIVENT SE RAPPROCHER DU VIDE.
Je ne l'ai pas préciser, mais un dps restera en tunnel sur le boss, ce qui nous apportera une source de dégâts constante sur le gros tout moche. Pour soigner lorsqu'il y a un violet, rien de plus simple que d'assigner un groupe à chaque soigneur. (Car ils ne seront que deux.) La technique réside dans le fait que les soins couteux mais puissants sont à utiliser. (Toucher guérisseur, lumière divine, soin supérieur ou encore vague de soin supérieure.) Je rappelle également que s'il y a un pet dans le raid, le paladin peut soigner le tank en over-healant le pet!


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Voici le boss le plus délicats des 5 premiers. ZON'OZZ! La stratégie est sensiblement pareil que le normal pour la boule. (7-7-5) Les compétences qu'il utilise sont les suivantes :



Et oui, c'est tout! Mais attendez!!!!!
En hard mode, le jeu avec la boule est donc sensiblement le même. Cependant, lors des phases sombres, il n'y a pas que le boss à dps. Je rappelle que plus nous effectuons de rebonds avec la 'boule' (non Zalam... non!), plus le boss prendra des charges qui nous permettrons de le taper plus fort. De plus, lors de la phase sombre, il y a des une griffe et des yeux de Gol'rath qui apparaissent dans la salle. Voici leur emplacement :


Désolé pour les symboles un peu moches! Donc, nous avons une griffe sur le triangle vert, un oeil à chaque autre symbole. Les éclairs sont les petites tentacules qui lancent les éclairs mais qui tombent comme des mouches. (3 soigneurs, 1 tank)

STRATEGIE : Lors des rebonds, nous sommes comme en normal avec un groupe de CaC et un groupe de distance. Ce qui va changer, c'est que le débuff ombres perturbantes doit être dispell seulement lorsque celui qui est affecté est à 10 mètres du groupe. Ça reposera donc sur votre rapidité à vous dépacker et vous repacker rapidement. De la rigueur de la rigueur sur ce boss. Pour le tank, les drains psychiques sont de plus en plus intense le long du combat. Le premier est donc à prendre sans Cd, ou un petit. Si non, TOUS LES AUTRES doivent être réduits.

En phase sombre, le tank amène le boss sur le triangle vert, la griffe qui apparait est à taunt par le tank. Le but du jeu est de tuer toutes les entités avant que Zon'ozz ne lance à nouveau sa 'boule' (décidément Zalam...). Pour se faire, le tank et les corps à corps reste sur le losange violet, en ciblant le boss tout en tuant la griffe AVEC LES AOE. (Bien garder le boss en cible principale car il faut le descendre le plus rapidement possible.) Les distances, vous remarquez qu'il y a en tout 5 oeil à tuer. Donc vous serez divisés en deux groupes, deux à droite et deux à gauche. Le boss se faisant à trois soigneurs, il y a en aura un avec les CaC qui assistera où il peut, et un avec chaque groupe.
On pourra essayer une variante si jamais cette technique ne passe pas. Je l'éditerais si besoin il y a.
En soit, rien de compliqué, juste un dps important à fournir sur les entités qui popent lors de la phase sombre.


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La lieuse des tempêtes! Voici un boss fort sympathique et relativement évident! Le combat est toujours divisé entre les phases de foudre, givre, focus boss et tombeau de glace. Ajouté à cela, les javelots, qui deviennent plus que puissants.
Voici les compétences qu'elle utilise :



Hagara possède donc pas mal de techniques. Procédons par ordre. (2 soigneurs, 1 tank)

STRATEGIE : Lors du pull, les distances seront répartis dans la salle par groupe de deux. (Il faut trois groupes, car 3 pop aléatoire de javelots) Les soigneurs sont compris dans les distances. Le tank a donc comme job d'encaisser les assauts focalisés, ou de s'en sortir rapidement. (Mais je pense que seul les guerriers sont capables d'éviter correctement les assauts en hm, un recul ne suffit pas à l'interrompre.) Les distances, vous devez, au pop des javelots, prendre les stack chacun votre tour. (3 à 4 stacks, vous laissez l'autre, pendant se temps vous perdez le débuff, vous lui reprenez ensuite.) Ce switch sur les javelot est très important. Si quelqu'un a trop de stack, et se prends la glace fracassant d'Hagara qui est jetée au hasard, il sera mort.
Ensuite débute la première phase :

- PHASE DE GIVRE : En mode difficile, cette phase est identique au normal, avec les totem de glace à tuer. Cependant, le débuff flocon de givre arrive aléatoirement sur les joueurs, ce qui les ralentis de plus en plus, jusqu'à les immobiliser à 10 stacks. Vous comprendrez que sur cette phase, quelqu'un d'immobile est mort. Cependant, ce flocon de givre est dispellable, mais laisse sous les pieds de celui qui le perd, une flaque de givre, pire qu'une patinoire de chasseur! De ce fait, nous effectuerons la stratégie suivante. En phase de givre, on se pack tous sur le même totem, on le tue. Ensuite, nous tournerons tous dans le même sens, en tapant les totems. Un seul heal sera affecté au dispell. IL NE DISPELLERA QUE LES GENS QUI ENTRERONT DANS LA BULLE DU CENTRE. Par conséquent, dés que vous avez le flocon de givre, vous mettez un pied dans la bulle, on vous dispell, et la flaque apparait dans la bulle, mais ne nous ralentira pas si nous avons à faire plusieurs tour!

- PHASE DE TEMPÊTE : En mode difficile, il y a des totems intermédiaires supplémentaires. Voici leur emplacement : (Ronds gris)

La stratégie réside dans la capacité aux joueurs à se faire passer l'éclair. Le tank posera donc l'élémentaire de foudre sur le totem au nord (sur la carte, celui tout en bas) et ensuite plusieurs écoles s'offrent à nous :
Chacun est placé de manière quasi parfaite vers un totem, ce qui fait que l'éclair passera instantanément entre nous, et atteindra le dernier totem, soit les heals sont au milieu et des trinômes s'occupent de faire les relais. Nous en discuterons, mais personnellement, je pense que si chacun arrive à avoir une place bien précise, donc personne au milieu, la phase peut durer 5 secondes. Smile Et nous ferons, je pense, cette technique. Il faut simplement une personne entre chaque totem, et dés que le premier a transmis le lien, il sprint au bout pour relayer. Tous les cd personnels comme le vanish, la dissuasion, la bulle ou autre permette de tenir un peu plus longtemps.

Je rappelle qu'à la fin d'une phase, Hagara est sous réaction, ce qui augmente pendant 15 secondes les dégâts que nous lui infligeons de 100%. Donc premier retour de phase, CD personnels, chacun se lâche. Deuxième phase nous seront sous furie sanguinaire ou distorsion temporelle, et troisième phase si jamais nous sommes lents, vous aurez à nouveau vos Cd. Les tombeaux de glace se packeront au CaC, comme en normal.
La stratégie peut sembler lourde, mais vous verrez qu'elle est relativement simple.



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Ultraxion, le début de la fin. Ce dragon du crépuscule peut paraître effrayant, mais si vous arrivez à cliquer sur un bouton, il l'est beaucoup moins!
La stratégie est donc sensiblement la même qu'en normal. Elle diffère par le fait que les heures du crépuscule doivent être encaissées par deux personnes, et non une seule. Suite à la prise d'une heure, vous avez un débuff qui vous empêche de la reprendre avant deux minutes.



Ultraxion fait donc des dégâts plutôt faible niveau physique, mais régulièrement, il inflige des dégâts de groupe par son jaillissement du crépuscule. (2 soigneurs, 2 tanks)

STRATEGIE : Lors du combat, ce ne sont plus 2 mais 3 personnes qui sont affectées par la lumière affaiblissante. Vous avez donc à être vigilant à votre propre timer pour ce débuff. Je rappelle qu'un clique à 3 secondes est recommandé, surtout si une heure du crépuscule arrive derrière. La volonté héroïque est donc votre moyen de survie!!!! Ensuite, concernant les heures du crépuscule, il faut 3 groupes de 2 afin de pouvoir encaisser ce sort. Nous avons donc des dps capablent de les encaisser sans aucun soin nécessaire, et d'autres qui devront être aux côtés d'un tank afin d'avoir une réduction de dégât. Les groupes seront différents selon les compositions du raid. (Généralement, 1 tank + 1 dps // 2 dps // 1 tank + 1 dps et on recommence.)
Vous êtes pas sans savoir que les aspects nous confèrent des bonus aux soins via leurs cristaux. Le rouge permettant une puissance de soin démesurée, le vert qui partage tous les soins prodigués (sans les réduire) et le Bleu qui offre un bonus à la hâte et une consommation minime de mana. Les heals en présence lors du raid se répartirons les cristaux. Le boss se fera à 2 soigneurs, 2 tanks, et le reste ce sera des dps acharnés!! (Car vous l'avez remarqué, il faut envoyer pour prétendre à la peau du lézard!!)


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Maître de guerre Corne noire... voilà un combat qui donne du fil à retordre. Le combat est intensifié par un débuff supplémentaire lors de la prise des voides attaquant le bateau, des flammes qui apparaissent si jamais elles touchent le pont et un gros dragon en plus du boss en P2.
Voici les compétences qui sont bonnes de connaître :



Ces compétences sont celles du Tauren. Mais avant de lui mettre des claques, nous devons le faire descendre en repoussant 3 vagues de dresseurs de drakes. (2 soigneurs, 2 tanks)

STRATEGIE : En phase 1, nous allons donc avoir à tuer 3 vagues de pourfendeur et lame d'effroi. Les deux adds sont parachutés par leur drake, qui seront responsables de la chute des voides visant à détruire le bateau. C'est pourquoi le dps des drakes sera primordial. Le sapeur reste un petit gobelin à IMPERATIVEMENT tuer lors du combat. (Sauf le dernier si la vie du bateau le permet). De plus, les charges doivent être en INTEGRALITE évitées. Vous verrez que ce n'est pas sorcier!

Les personnes seront donc réparties sur le bateau, et les tanks packeront les 2 adds. Vous serez par groupe de 2, car une voide prise seul sans réduction de dégât, et vous êtes mort. De plus, ces voides vous mettent un débuff, qui vous rendra plus sensible à l'assaut du crépuscule, mais il ne vous tuera pas si vous avez plus de 80% de vie lors de l'assaut et si tout le monde est dedans. Lors du harponnage de drake, nous ferons comme en normal, un switch des CaC pour tomber les deux premiers drakes. (Vous remarquerez que la vie du bateau est en carton en hm). Nous reprendrons ensuite le cycle normal, avec à chaque harponnage, au moins un drake qui meurt.
Ce qui va compliquer la chose, ce sera donc les flammes qui apparaitront à l'endroit où les petites voides exploseront. Vous pouvez passer à travers, mais ne pas slacker dedans!!!
Autre précision, lors d'un assaut du crépuscule, une fois l'impact subit, le dépackage doit être RAPIDE, ce qui vous éloignera des deux adds, et vous permettra d'éviter aisément les charges.

En phase 2, le boss descend. On le tape le plus possible. (82% maximum, car à 80, il régéne avec son dragon.) Ensuite Goriona descendra sur le bateau. Elle sera tanké au même endroit que Corne noire, car le boss doit être échangé tous les 3 stacks, comme en normal. Goriona fera son souffle de flammes et continuera à poser ses AOE violette au sol. Les dps, vous serez bien sur le flanc du dragon, pour ne pas prendre des coups de queue ou encore le souffle de flamme. (Non Zalam!)
Vers 20%, le dragon s'envole, et on fini le boss en faisant attention :

Dévaster : fracasse l'armure de sa cible actuelle, infligeant 120% des dégâts de l'arme et réduisant l'armure de la cible de 20% pendant 30 secondes. Cet effet peut se cumuler.
Rugissement déstabilisant : pousse un hurlement furieux qui inflige 50 000 dégâts physiques à tous les ennemis dans les 10 mètres et interrompt leurs sorts pendant 8 secondes.
Onde de choc : frappe le sol, libérant une vague de force qui inflige des dégâts physiques aux ennemis en face de lui dans un cône frontal, et les étourdi pendant 4 secondes.
Vengeance : Quand le maître de guerre Corne-Noire subit des dégâts pendant le combat, il inflige 1% de dégâts supplémentaires par pour cent de ses points de vie perdu. (autant vous dire qu'il faudra le bourrer)

TOUS les distances seront donc à 11 ou 15 mètres maximum du boss, ce qui leur permettra de ne pas être interrompu, tout en ayant le plus de chance possible pour éviter l'onde de choc.
Ce combat est à prendre en main, mais est assez effrayant au premier abord, il y a tellement de choses à faire!!! Mais vous verrez que ça vient vite. (Petite note, les dps à DoT auront à les poser sur Goriona et les drake lors de leur pop au tout début du combat.)


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L'échine d'Aile de Mort. Un combat éprouvant pour les soigneurs si le dps n'est pas assez important! Ce qui change du normal? Le combat est deux fois plus long, car les tendons doivent être tuer en 2 fois. A chaque amalgame explosé, nous avons un débuff qui réduit notre vie maximum et accordé à ça, un débuff à gérer. Ce débuff est sous deux formes, une qui est stackable 2 fois et qui réduit les dégâts de 10% par stacks. Une autre qui tue tout le raid si elle n'est pas enlevé.
Les compétences :

Tonneau : Si nous sommes tous du même côté, Aile de Mort fera un tonneau, ce qui éjectera toute personne non liée par les vrilles avides. De plus, tous les amalgames présents seront aussi éjectés.

Vrilles avides : Ces vrilles surgissent des trous dans le dos d'Aile ne mort qui ne sont pas actuellement occupés par des tentacules de la corruption. Elles s'accrochent à nous si la distance le permet, réduisant notre vitesse de déplacement de 35% et faisant quelque dégâts (environ 4K par seconde avec le nerf). Les tonneaux doivent être rapides!

Plasma incendiaire : C'est le bouclier qui absorbe 200K de heal avant que nous puissions soigner directement la cible. Il faut donc avoir du heal continue et régulier afin de casser ces boucliers.

Poigne enflammée : Cette compétence est celle des corruption, il faut leur enlever 20% de vie pour qu'elles cessent de le faire. (environ 50 000 de dégâts toutes les 5 secondes si la poigne n'est pas arrêtée.)

Déflagration nucléaire : Une fois l'amalgame à 9 stacks, il explose et inflige jusqu'à 360K de dégâts si vous êtes trop proches!

Explosion : Un sang vicié explosé dés qu'il meurt, ce qui inflige jusqu'à 20K de dégât. Un dps contrôlé doit être effectué sur ces adds.

Résidu : C'est ce que laisse les sangs à leur mort, et ce qui permet de stacker les amalgames.

Corruption du Sang - MORT : Débuff affiché en rouge, s'il n'est pas dispell, il donne 'Sang d'Aile de mort' qui inflige 875 000 dégâts de feu au porteur du débuff et tous les membres du raid.

Corruption du Sang - TERRE : Débuff affiché en jaune, s'il n'est pas dispell, il donne le 'Sang de Neltharion' qui réduis toutes sources de dégâts de 10%. Stackable 2 à 3 fois.

Ces deux débuff saute d'une personne à l'autre dés qu'ils sont dispell, sachant qu'un rouge peut devenir un jaune et inversement!!! Donc attention à ne pas trop jouer avec le dispell. Donc en 15 secondes, il faut pouvoir faire passer un Mort en Terre et le placer sur ceux qui n'ont pas de stack de Terre.

(3 soigneurs, 2 tanks)

STRATEGIE : Pour ce boss, nous seront à 3 soigneurs, 2 tank et 5 dps. Comme en normal, on tuera les deux corruptions de gauche, celle en haut à droite. On, se pack en haut à droite tout en commençant à dps la dernière corruption. Une fois recentré, on entame le cycle normal. Une fois qu'on arrive au tendon brûlant, on le tape un maximum! (50% grand minimum) et ensuite c'est reparti pour un tour. Ceci en gérant le débuff. De plus, le deuxième tank aura un réel tanking des sangs à effectué, car arrivé en 3ème plateforme, il y en a de PARTOUT!


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Le destructeur est à notre portée!! En mode difficile, la folie d'aile de mort est sensiblement identique au normal. Il y a deux détails supplémentaire. Lors des 4 premières plateformes, en plus de la corruption à tuer, un parasite pop sur un membre du raid. Cette personne subis des dégâts tant que le parasite n'explose pas une première fois. A son explosion, personne ne doit à moins de 10 mètre de la personne visée. Une fois que le parasite pop (première explosion), il a un timer, au bout duquel, il affligera des dégâts proportionnels à ses points de vie.
Deuxième détails, en P2 sur aile de mort, tous les 5% de la vie du boss, il y a aura un pop d'une vague d'une quinzaine de sangs viciés! Ils sont sensibles à tout effets de ralentissement ou autre car à chaque sang qui touche le boss, il régénère 1% de vie!

(3 soigneurs pour commencer, 2 tanks)

STRATEGIE : La stratégie globale est donc sensiblement identique au normal. Ordre des plateformes : 3-1-2-4. (Je rappelle que la zone jaune permet de ralentir tous les cast de ceux qui sont dedans. Le parasite sera donc à placer dans cette zone pour commencer.)

Plateforme 3 : Lors du switch sur la corruption le parasite pop. Nous avons le rêve, que nous utiliserons sur l'explosion du parasite. De plus, Alexstrasza aura descendu à 50% le parasite. Ce qui nous permet de tomber la corruption en bonnes et dues formes!

Plateforme 1 : Nous n'avons plus le rêve. De ce fait, seul 2 distances switcheront sur le parasite, pour le descendre à 20%. (Alexstrasza les aidera). Car vous l'aurez compris, ce qui n'est pas évident c'est de tomber la corruption tout en s'occupant du parasite.

Plateforme 2 : Alextrasza nest plus là. Le switch sur le parasite sera donc effectué par TOUS les dps. Si on le tue, tant mieux, si non, au moins descendu en dessous de 20%.

Plateforme 4 : L'éclair sera instantané. Vous comprendrez donc que cette plateforme sera bouillante!! Il faudra gérer le parasite, la corruption et l'éclair instantané. (J'apporterais plus de précision sur la strate lorsque nous seront sur ce combat.)

En phase 2 : C'est comme d'habitude, mais les pop de sangs sont à tuer RAPIDEMENT! Seuls trois lieux de pop sont possibles, donc il faut être réactif sur le switch.


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J'ai détaillé les stratégies des premiers boss. Pour les deux derniers, je détaillerais plus lorsque ce sera d'actualité. J'espère que ça ne sera pas trop indigeste, au pire lisez seulement boss par boss avec 1H de pause au milieu... x)
Si vous avez des questions ou des remarques pour améliorer les stratégies, n'hésitez pas!
À très bientôt!
_________________


Dernière édition par Grao le Mer 23 Mai - 11:13 (2012); édité 1 fois
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MessagePosté le: Mar 22 Mai - 17:41 (2012)    Sujet du message: Publicité

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Grobalot
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MessagePosté le: Mar 22 Mai - 21:44 (2012)    Sujet du message: Stratégies sur l'âme des dragons en mode difficile. Répondre en citant

Un grand merci à toi Grao. Vraiment super boulot !

N'importe qui, qui a déjà fait DS en normal, comprend clairement cette stratégie je pense. Je n'ai lu que jusque Hagara (il se fait tard même si je n'arrivais pas a dormir) et c'est comme si j'y étais Idea

Je souhaite comme Grao l'a demandé, que tout le monde dans le roster 2 lise ces stratégies. Le HM, même avec le nerf, reste une activité qui demande rigueur, réflexe et bonne connaissance de sa classe et de la stratégie. Autant on va, a tous les coups, se faire surprendre sur les premiers tries, autant on ira bien plus vite si tout le monde a lu la strat. Rappelons que le raid lead n'est pas là pour vous apprendre la stratégie, mais plus pour assigner les taches que vous devriez déjà connaître (ne serais-ce que par respect pour le travail effectué).

Comment ca je suis relou ??? tss !!

Encore merci.

PS: Gra, il y a une partie des images que je ne vois pas. A vrai dire, je ne vois que les images des boss et celle du placement sur Zon'ozz Wink
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MessagePosté le: Mer 23 Mai - 08:19 (2012)    Sujet du message: Stratégies sur l'âme des dragons en mode difficile. Répondre en citant

Lok Lok!

Merci frangine pour le temps passé sur le post!
Clair, net, chirurgical. Du travail d'Orque sans aucun doute.

Bon ceci dit, j'ai bien étudié le tsoin tsoin, mais contrairement à Grobalot je me suis arrêté à Morchok, pas parce qu'il faisait tard ou quoi, mais parce que le reste je m'en tamponne la nouille avec une pelle à tarte.

AHAHAHHAHAH!

Non je rejoins Groba sur sa théorie, lecture, compréhension, adaptation, réactivité toussa toussa!
On va wipe, en chier, dépenser des sous en répa, souiller le raid lead pour son incompétence! MAIS MAIS!
Ca va l'faire!

Peace
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MessagePosté le: Ven 25 Mai - 18:13 (2012)    Sujet du message: Stratégies sur l'âme des dragons en mode difficile. Répondre en citant

Pour rebondir sur le post de Faytas... Je souhaiterai également faire une petit rappel.

Si nous nous attaquons au HM, à nous d'être dans les meilleurs conditions. (Et moi le premier j'ai des optimisations à apporter à mes personnages) De ce fait :

- Le gemmage +50 est quelque chose, pour moi, qui concerne les pièces 397 qui ne seront pas changées (Cape, Cou pour certains, arme de jet/relique/ etc...) ainsi que les 'Best in slot' (meilleures pièces) Normal ou Hm. Libre à vous de faire ce que bon vous semble. Mais n'hésitez pas à en mettre, leur prix baisse considérablement. (De plus, des guildeux en possèdent, n'hésitez pas !)

- Les enchantements sont quelques choses de primordiales. Même si vous mettez du +30 avant du +50 si c'est du 384, ou encore du +50 à la place du +65 (quand c'est possible) sur du 397. C'est pour vous les amis, et pour le raid! Les plus optimisés nous seront, au mieux nous avancerons! Very Happy

Si non, PLUS DE CHASSES VIDES EN RAID! Que ce soit pour une raison 'x' ou 'y', la perte de stat' est trop importante. Smile

Pour le reste, R.A.S, les strates ça viendra avec le temps, prenez le temps de les lire. Je vous rappelle aussi que vous venez en raid pour prendre plaisir, et qui si le fait de wipe ou try vous pose soucis, parlez en avant de râler! Very Happy
Je peux comprendre que pour certains ça ne soit pas toujours agréable. Mais dans un groupe full guilde, c'est le lieu le plus propice au progrès! Où les wipes ne sont pas le siège du ridicule ou que sais-je encore! Donc n'en ayez pas peur, vous verrez par la suite que vous serez plus à l'aise dans votre classe, et manière de jouer, car vous serez habitués au 'difficile'. Smile

À bientôt IG les amis!
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 04:16 (2018)    Sujet du message: Stratégies sur l'âme des dragons en mode difficile.

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